
O Dilema do Prisioneiro é um cenário de GAME THEORY[1] desenvolvido na década de 1950 por Merrill Flood, Melvin Dresher e Albert W. Tucker. Demonstra o conflito entre interesses individuais e coletivos quando dois suspeitos são separadamente oferecidos um acordo pela polícia. Cada um pode cooperar (permanecer em silêncio) ou desertar (testemunhar contra o outro). Se ambos permanecerem em silêncio, cada um cumpre 6 meses; se um confessar, o suspeito em silêncio cumpre 10 anos. Matematicamente, confessar é a estratégia dominante, levando a um resultado subótimo em que ambos os suspeitos confessam. O cenário foi expandido para a versão iterada, onde interações repetidas podem fomentar a cooperação através de estratégias como Tit for Tat. Possui aplicações abrangentes na compreensão de interações estratégicas em economia, politics[2] e ciências sociais, ilustrando como o interesse próprio racional pode levar a resultados coletivamente piores.
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O prisoner's dilemma faz referência a um problema of GAME THEORY, sendo um exemplo claro, mas atípico, de um problema de soma não nula. Neste problema, como em muitos outros, supõe-se que cada jogador, de forma independente, quer aumentar ao máximo a sua própria vantagem sem lhe importar o resultado do outro jogador.
As técnicas de análise da teoria de jogos padrão, como por exemplo determinar o equilíbrio de Nash, podem levar a que cada jogador escolha trair o outro, embora ambos os jogadores obtenham um resultado mais favorável se colaborarem. Infelizmente para os prisioneiros, cada jogador é incentivado individualmente a defraudar o próximo, mesmo após a promessa recíproca de colaboração. Este é o ponto-chave do dilema, ou seja, deverá ou não deverá o prisioneiro egoísta colaborar com o próximo sem o trair, para que a vantagem do grupo, equitativamente distribuída, possa ser maximizada?
No dilema do prisioneiro iterado, a cooperação pode obter-se como um resultado de equilíbrio. Aqui joga-se repetidamente, e quando se repete o jogo, oferece-se a cada jogador a oportunidade de castigar o outro jogador pela não cooperação em jogos anteriores. Assim, num processo iterativo, o incentivo para defraudar pode ser superado pela ameaça do castigo, o que conduz a um resultado melhor, ou seja, mais cooperativo.